CAPÍTULO 22: “Una apuesta a futuro”

   Sin demora, Albert y Natasha (seguidos por Albóndiga) comenzaron el recorrido decisivo por los negocios del centro. Albert canturrea: “Maybe you know some little places to go/to where they neverclose… downtown”[1] mientras esperan en la fila de la tienda general, ansiosos y esperanzados por la posibilidad de terminar su búsqueda en alguno de esos comercios.
   Un enano amigable los atendió sin mucha demora. Escuchó con atención la descripción del chip, asintió varias veces, preguntó detalles técnicos, incluso revisó algunas cajas: sacó una vieja pieza tecnológica detrás de otra, colocando  en el mostrador objetos cada vez más raros, para ser rechazadas siempre por los viajeros. Incluso repasó simbólicamente su inventario… pero sin dudas supo desde el principio que no tenía nada parecido a lo que le pedían. Sus recomendación final fue ir con los Mercaderes de Agua, en otra parte de la ciudad.
   Los otros locales alrededor eran: una casa de préstamos, la armería (que de momento no les era útil) y la librería, comercio inusual para la época. Albert le recordó a Natasha que Ian la había descartado de la lista de lugares útiles.
-Es justamente por eso que deberíamos ir- sostuvo ella.
   E hicieron bien. Allí tuvieron un poco de suerte (o quizás mucha, aunque no podían apreciarla todavía). La mujer que los recibió repasa mentalmente sus volúmenes mientras lanza miradas de desconfianza a Albóndiga, que olisquea los estantes. Se esfuerza en recordar algo relacionado al pedido de los viajeros.
   Luego de unos momentos, sonríe y se dirige con seguridad a uno de los archiveros. Un dato curioso, que podría considerarse inútil a primera vista, la guio a través de los libros y otras antigüedades.
   “Sabía que tenía algo de información sobre la tecnología de Vault-tec” les comenta, triunfante, mientras pone sobre una mesa un gastado holodisco. “Estos cuadrados de plástico y metal fueron la manera más cómoda de almacenar y transportar información en la época de la gran guerra, y todavía pueden leerse con cualquier Pip-boy”. La librera señala los que llevan en sus muñecas los habitantes del refugio. “Qué bueno que tengan de esas computadoras portátiles: ni bien las vi me pareció que con ellas podrían abrir estos archivos sin problemas”.
   Claro que no les iba a dejar barato el artefacto. Nada barato. Negociando, consiguieron rebajar el artículo a quinientas chapas. Más tarde Ian, cuando se enterara de la compra, se reirá asegurando que la librera los había estafado con un pedazo de chatarra sobrevalorada (la cifra, según él, era exagerada para cualquier cosa que no disparara). Pero la información siempre es un bien caro, y Albert y Natasha estaban desesperados.
  Compraron el holodisco, para comprobar de inmediato que su contenido se resumía a una descripción bastante breve sobre los refugios de Vault-tec en el área. Leyeron emocionados sobre su propio hogar, la Bóveda 13, “enterrado en la zona montañosa de la región”. Se hablaba también de las propiedades sísmicas del terreno que rodeaba a la Bóveda 15, lo cual, según sabían ellos por la gente de Arenas Sombreadas, había sido finalmente su perdición. Pero por último, enigmático, el holodisco hablaba además de una Bóveda 12, ignorada por ellos. Por todo dato sobre su ubicación, apenas se aclaraba que yacía “al sur de las otras dos”. La idea de una Bóveda aún cerrada, oculta en algún lugar de las Tierras Baldías con un chip de agua funcionando, comenzó a obsesionarlos desde entonces.
   Uno a uno, los comercios iban cerrando. El último que vieron abierto era un humilde puesto de comidas rápidas, atendido por su propio dueño: “Iguanas de Bob” o algo parecido. Ofrecía su reducido menú de lagartos en una estaca o brochetas de diferentes carnes indefinidas. Se detuvieron a comer un par, alimentando también a su mascota que, desesperada, rascaba el mostrador con una garra.
   Frente al puesto, mientras tragaban sus iguanas fritas (la brocheta de carne variada no les generaba confianza) los últimos rayos del sol iluminaron una tabla llena de papeles, que oficiaba como boletín de avisos públicos. Ya casi no había luz, pero podía leerse con facilidad el más grande: “¿BUSCA TRABAJO? Compañía de viajes FarGo precisa personas con aptitud física y mental para guardias de caravanas -se requiere traer su propia arma”. Pegado encima, otro aviso más pequeño de la misma compañía solicitaba “con urgencia” cualquier dato sobre las “caravanas desaparecidas”, o voluntarios para la investigación. El precio de la recompensa ya se había tachado y reescrito varias veces, con cifras cada vez más altas… Apenas a una calle de distancia, otro cartel sobre una puerta anunciaba las oficinas de la agencia FarGo (que, según Ian, dirigía un hombre con “cabeza de ladrillo”). No se veía actividad a esas horas.
   Menos vistoso que los anteriores, había también en la tabla un aviso de los Mercaderes de Agua. Los viajeros lo iluminaron con sus pip-boy (con la luz verdosa de las pantallas: el modelo “dos mil” no se había fabricado con linterna) y llegaron a leer algunos de los términos de sus condiciones laborales. Se entendía que esa empresa era la menos generosa. Pero sin haber conseguido su chip en el centro comercial, ésa carta debería ser la próxima en ser jugada.




[1] “Quizás conozcas algunos lugarcitos para ir, de los que nunca cierran… en el centro”.

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